रिकॉर्ड बाज़ार, लेकिन स्टूडियो तक पहुंचने वाला हिस्सा छोटा
2025 में जापानी एनीमे पर दुनिया भर में खर्च शुरुआती अनुमान के मुताबिक 4.45 ट्रिलियन येन (28.2 अरब डॉलर) तक पहुंच गया। विदेशों और जापान, दोनों जगह बिक्री में तेज़ बढ़ोतरी के चलते यह 15.8% बढ़ा। हालांकि, एनीमेशन बनाने वाली कंपनियों का राजस्व 505.5 अरब येन (3.2 अरब डॉलर) रहा। इससे पता चलता है कि स्टूडियो के स्तर पर उछाल की तस्वीर कितनी अलग दिखती है।
विषय-सूची
- रिकॉर्ड बाज़ार, लेकिन स्टूडियो तक पहुंचने वाला हिस्सा छोटा
- जापान भी विदेशों में वृद्धि की तेज़ रफ्तार के साथ
- फिल्मों ने दर्शकों की दिलचस्पी को बड़ी टिकट बिक्री में बदला
- स्टूडियो की कमाई पूरे बाज़ार से कम क्यों
- विदेशों की कमाई को जापान वापस लाने की चुनौती
- स्टूडियो खास बाज़ारों और साझेदारियों पर ध्यान दे रहे हैं
- अगली बिक्री सब्सक्रिप्शन के बजाय खिलौने की हो सकती है
- जापान के 2033 के लक्ष्यों के लिए क्या ज़रूरी है
- प्रतिस्पर्धा बढ़ने के साथ रचनाकारों पर दबाव
- मुख्य बातें
जापानी एनीमेशन एसोसिएशन (AJA) ने ये आंकड़े 30 अक्टूबर, 2026 को टोक्यो अंतरराष्ट्रीय फिल्म महोत्सव से जुड़े कारोबारी बाज़ार TIFFCOM में पेश किए। विदेशों से राजस्व 2.54 ट्रिलियन येन (16.1 अरब डॉलर) रहा, जो बाज़ार का 57.1% था, जबकि जापान में खर्च 1.91 ट्रिलियन येन (12.1 अरब डॉलर) तक पहुंचा।
एसोसिएशन की वार्षिक एनीमे इंडस्ट्री रिपोर्ट के प्रधान संपादक मासाहिरो हaseगावा ने ऐसे उद्योग का वर्णन किया जो पहले के उस रुझान से आगे बढ़ रहा है, जिसमें अंतरराष्ट्रीय स्तर पर तेज़ विस्तार के साथ घरेलू बाज़ार में धीमी वृद्धि होती थी। जापान में बिक्री 14.1% बढ़ी, जबकि विदेशों में बिक्री में 17.2% की वृद्धि हुई।
शीर्षक में दिया गया कुल आंकड़ा टेलीविज़न, फिल्मों, स्ट्रीमिंग, मर्चेंडाइज़, संगीत, आयोजनों और एनीमे से जुड़े अन्य कारोबारों पर हुए खर्च को मापता है। स्टूडियो का राजस्व बताता है कि प्रोडक्शन कंपनियां खुद कितना कमाती हैं। इन दोनों आंकड़ों के बीच वितरक, स्ट्रीमिंग सेवाएं, खुदरा विक्रेता, निवेशक और एनीमे को दर्शकों तक पहुंचाने से जुड़े अन्य कारोबार आते हैं।
प्रकाशित एक अन्य शुरुआती अनुमान में बाज़ार का कुल आकार 4.45 ट्रिलियन येन के बजाय 4.491 ट्रिलियन येन (28.5 अरब डॉलर) बताया गया है। AJA के अंतिम आंकड़े उसकी रिपोर्ट के 2026 संस्करण में दिसंबर में आने वाले हैं। दोनों ही आंकड़ों के मुताबिक बाज़ार पहली बार 4 ट्रिलियन येन से ऊपर पहुंचा।
जापान भी विदेशों में वृद्धि की तेज़ रफ्तार के साथ
जापान का एनीमे बाज़ार 2015 के 1.8 ट्रिलियन येन से बढ़कर 2025 में 4.45 ट्रिलियन येन तक पहुंच गया। शुरुआती शीर्ष आंकड़े के आधार पर, एक दशक पहले की तुलना में बाज़ार का आकार करीब 2.47 गुना हो गया है, यानी लगभग 147% की वृद्धि।
हालिया बदलाव जापान के भीतर मांग की मज़बूती है। संशोधित तुलनात्मक आंकड़ों के आधार पर घरेलू वृद्धि 2024 के 4.6% से तेज़ होकर 2025 में 14.1% हो गई। विदेशों में वृद्धि इससे तेज़ बनी रही, हालांकि वह 26% से घटकर 17.2% पर आ गई।
2025 में विदेशों के उपभोक्ताओं ने जापान के उपभोक्ताओं से लगभग 630 अरब येन अधिक खर्च किया। कुल बाज़ार में उनकी हिस्सेदारी 56.5% से बढ़कर 57.1% हो गई, यानी 0.6 प्रतिशत अंक की वृद्धि। इस तरह अंतरराष्ट्रीय बाज़ारों की बढ़त के बावजूद जापान ने भी नए कारोबार में उल्लेखनीय योगदान दिया।
ऐतिहासिक तौर पर विदेशों की बिक्री ने घरेलू बिक्री को पहली बार कब पीछे छोड़ा, यह स्पष्ट नहीं है: 2020 और 2023, दोनों को इसका पहला साल बताया गया है। मौजूदा आंकड़ों में विदेशों से राजस्व घरेलू राजस्व से काफी आगे है। हaseगावा ने यह भी कहा कि विनिमय दरें और वैश्विक आर्थिक स्थितियां इस तुलना को प्रभावित करती हैं।
नेटफ्लिक्स जैसी स्ट्रीमिंग सेवाओं ने जापानी एनीमेशन को अंतरराष्ट्रीय स्तर पर ढूंढना और देखना आसान बनाया है। महामारी के बाद मांग में आया उछाल भी इसमें शामिल है। इस व्यापक पहुंच से सीरीज़ को उन देशों से बाहर भी दर्शक बनाने के ज़्यादा मौके मिलते हैं, जहां पहले प्रसारक या सिनेमाघर उन्हें दिखाते थे।
फिल्मों ने दर्शकों की दिलचस्पी को बड़ी टिकट बिक्री में बदला
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle ने 2025 की वृद्धि में बड़ा योगदान दिया। दुनिया भर में इसकी बॉक्स ऑफिस कमाई करीब 793 मिलियन डॉलर रही, जिससे यह अब तक की सबसे अधिक कमाई करने वाली जापानी फिल्म बन गई। इसकी कमाई 100 अरब येन से भी अधिक रही।
अन्य फिल्मों ने भी साल की व्यावसायिक सफलता का दायरा बढ़ाया। Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc ने दुनिया भर में करीब 191 मिलियन डॉलर कमाए, जबकि Detective Conan: One-Eyed Flashback की कमाई लगभग 162 मिलियन डॉलर रही। इन तीनों फिल्मों ने मिलकर टिकट बिक्री से लगभग 1.15 अरब डॉलर कमाए।
Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island ने 2026 में अंतरराष्ट्रीय रफ्तार को आगे बढ़ाया और दुनिया भर में लगभग 159 मिलियन डॉलर कमाए। इसकी कमाई अगले साल के कारोबार में गिनी जाएगी, जबकि इसका प्रदर्शन दिखाता है कि एक और लोकप्रिय किरदार ने सिनेमाघरों में बड़ी संख्या में दर्शक जुटाए हैं।
अंतरराष्ट्रीय सिनेमाघरों और स्ट्रीमिंग सेवाओं में जापानी एनीमेशन की स्थिति पर चर्चा करते हुए हaseगावा ने कहा कि चार्ट में सफलता अब अधिक आम होती जा रही है:
हम ऐसे दौर में पहुंच गए हैं, जहां विदेशों के बॉक्स ऑफिस या स्ट्रीमिंग चार्ट में जापानी एनीमेशन का शीर्ष पर पहुंचना अब कोई दुर्लभ बात नहीं है।
लंबे समय तक चलने वाली सीरीज़ भी उद्योग को जुड़ाव रखने वाले दर्शकों का बड़ा आधार देती हैं। उद्योग के आंकड़ों के साथ उद्धृत IMDb के चयन में सबसे ज़्यादा उपयोगकर्ता वोट पाने वाली 300 टेलीविज़न सीरीज़ में 100 जापानी एनीमे हैं, जिनमें शीर्ष 20 में से नौ शामिल हैं। इन शीर्षकों में Attack on Titan, Death Note, One Piece और Fullmetal Alchemist: Brotherhood शामिल हैं।
स्टूडियो की कमाई पूरे बाज़ार से कम क्यों
एनीमेशन प्रोडक्शन कंपनियों ने 2025 में रिकॉर्ड 505.5 अरब येन कमाए, जो 2024 के लगभग 466 अरब येन से 8.4% अधिक था। उनकी वृद्धि पूरे बाज़ार की 15.8% बढ़ोतरी से धीमी रही और 2024 की उनकी अपनी 9.1% वृद्धि दर से भी थोड़ी कम थी।
एनीमे परियोजनाओं के लिए अक्सर प्रोडक्शन कमेटियों के ज़रिए वित्त जुटाया जाता है। इनमें वे कंपनियां शामिल होती हैं जो किसी काम में निवेश करती हैं और टेलीविज़न वितरण, संगीत या मर्चेंडाइज़ जैसे अलग-अलग अधिकार रखती हैं। किसी स्टूडियो को एनीमेशन बनाने का भुगतान मिल सकता है, जबकि बाद की बिक्री से होने वाली आय अन्य भागीदारों को मिलती है।
स्टूडियो अब अपने बनाए कामों में स्वामित्व हिस्सेदारी लेने की दिशा में तेज़ी से बढ़ रहे हैं। बौद्धिक संपदा, जिसे अक्सर IP कहा जाता है, में किरदारों, कहानियों और काल्पनिक दुनिया जैसी रचनाओं से जुड़े अधिकार शामिल होते हैं। इन अधिकारों को अपने पास रखने से किसी सफल शीर्षक को लाइसेंस देने या दोबारा बेचने पर स्टूडियो को आय मिल सकती है।
हaseगावा ने कहा कि प्रोडक्शन कंपनियों के बीच यह तरीका अधिक आम हो रहा है:
स्टूडियो अपने कामों के अधिकार अपने पास रखें और उनसे राजस्व कमाने के लिए उनका प्रबंधन करें, यह सोच साल-दर-साल बढ़ रही है।
2025 में स्टूडियो के राजस्व का 27.9% हिस्सा विदेशों के कारोबार से आया, जो 2024 के 25.5% से अधिक था। फिर भी यह पूरे एनीमे बाज़ार में विदेशी हिस्सेदारी से काफी कम है। हaseगावा ने बताया कि स्टूडियो हमेशा अंतरराष्ट्रीय भागीदारों के साथ सीधे काम नहीं करते, इसलिए विदेशों का काफी कारोबार अन्य कंपनियों के ज़रिए उन तक पहुंचता है।
विदेशों की कमाई को जापान वापस लाने की चुनौती
जापान के अर्थव्यवस्था, व्यापार और उद्योग मंत्रालय के नाम से दिए गए आंकड़े अंतरराष्ट्रीय खर्च के बंटवारे की एक और तस्वीर पेश करते हैं। इनके मुताबिक 2024 में एनीमे की विदेशी बिक्री 2.1702 ट्रिलियन येन रही, जिसमें से लगभग 118.8 अरब येन, यानी 5.5%, जापानी कंपनियों को आय के रूप में मिला।
मंत्रालय के आंकड़े जापान लौटने वाले पैसे का हिसाब रखते हैं, जबकि AJA के स्टूडियो आंकड़े प्रोडक्शन कंपनियों के राजस्व को मापते हैं। यह अंतर मायने रखता है, क्योंकि दर्शक का खर्च एनीमेशन बनाने वाली कंपनी तक पहुंचने से पहले कई कारोबारों से होकर गुजरता है।
मंत्रालय के आंकड़ों में गेम्स एक बड़ा अंतर दिखाते हैं: उनकी विदेशी बिक्री का करीब 90% हिस्सा जापान में आय बनता है। एनीमे का बहुत छोटा हिस्सा जापान लौटता है, इसलिए स्वामित्व, लाइसेंसिंग और वितरण के इंतज़ाम उद्योग की विकास योजनाओं के लिए अहम हो जाते हैं।
स्ट्रीमिंग अनुबंधों में किसी काम के लिए तयशुदा भुगतान निर्धारित किया जा सकता है। ऐसा होने पर शीर्षक बाद में बहुत बड़ी सफलता हासिल करे, तब भी प्रोडक्शन पक्ष को पहले से तय रकम ही मिलती है। पाइरेसी एक और समस्या है, क्योंकि इससे दर्शक भुगतान वाली सेवाओं या लाइसेंस प्राप्त उत्पादों के बजाय अनधिकृत प्रतियों की ओर जा सकते हैं।
स्टूडियो खास बाज़ारों और साझेदारियों पर ध्यान दे रहे हैं
Production I.G सऊदी अरब और भारत में दर्शक जुटाने की कोशिश कर रहा है। कंपनी की कॉरपोरेट प्रशासन, IP और संचार निदेशक योको उएदा ने यह जानकारी दी। कंपनी अलग-अलग प्रस्तुतियों के साथ-साथ स्टूडियो की पहचान को बढ़ावा देने के लिए Anime Expo और अन्य सम्मेलनों में भी भाग ले रही है।
उएदा ने 2003 में क्वेंटिन टारनटीनो की Kill Bill के लिए Production I.G के कमीशन पर किए गए एनीमेशन काम की तुलना Star Wars: The Ninth Jedi में उसकी रचनात्मक भागीदार की भूमिका से की। यह तुलना एक व्यापक महत्वाकांक्षा की ओर इशारा करती है: केवल किराये पर काम करने वाली प्रोडक्शन कंपनी के तौर पर शामिल होने के बजाय किसी परियोजना की रचनात्मक शुरुआत से ही उसका हिस्सा बनना।
Bandai Namco Filmworks का लक्ष्य उत्तरी अमेरिका है। अध्यक्ष सातोशी कोनो ने कहा कि कंपनी ने लाइसेंसिंग का विस्तार करने के लिए वहां स्थानीय कारोबार स्थापित किया है और Gundam पर आधारित, वास्तविक कलाकारों वाली हॉलीवुड फिल्म पर काम आगे बढ़ा रही है। लाइसेंसिंग के तहत कोई अन्य कंपनी समझौते के अनुसार किरदारों या दूसरी संरक्षित सामग्री का इस्तेमाल कर सकती है।
Nippon Animation की अंतरराष्ट्रीय बिक्री और प्रोडक्शन निदेशक हितोमी हिरात्सुका ने कहा कि विस्तार की रणनीति हर बाज़ार की परिस्थितियों के अनुरूप होनी चाहिए:
हम सिर्फ़ सामान्य 'विदेशी' बाज़ार के बारे में नहीं सोच सकते, हमें हर क्षेत्र की खास परिस्थितियों पर ध्यान देना होगा।
AJA के स्टूडियो सर्वेक्षण में बढ़ते बाज़ारों में विस्तार के लिए स्थानीयकरण और पाइरेसी रोकने के उपायों को प्राथमिकता बताया गया। स्थानीयकरण में स्थानीय दर्शकों और कानूनों के अनुरूप भाषा, सांस्कृतिक संदर्भों और वितरण को ढालना शामिल है। प्रशंसकों के लिए इन फैसलों से तय होता है कि कौन-से शीर्षक उपलब्ध होंगे और उनकी कहानियों का अनुवाद कितना सहज होगा।
अगली बिक्री सब्सक्रिप्शन के बजाय खिलौने की हो सकती है
हaseगावा की नज़र में मर्चेंडाइज़ और सेवाएं विदेशों में विस्तार का अगला चरण हैं। जापान में एनीमे पहले से ही उससे जुड़ी वस्तुओं, सामग्री और अनुभवों की बिक्री में मदद करता है। विदेशों में अब तक इसकी सबसे बड़ी सफलता दर्शकों के देखने के लिए उपलब्ध सामग्री के रूप में रही है।
परिवारों के लिए बनाया गया एनीमेशन एक खास अवसर है, क्योंकि इसके किरदार पीढ़ियों तक परिचित बने रह सकते हैं। Nippon Animation बच्चों और परिवारों के लिए एनीमेशन बनाना जारी रखने की योजना बना रहा है। हिरात्सुका ने दुनिया भर के बच्चों को एनीमे प्रशंसकों की अगली पीढ़ी बताया।
हaseगावा ने निर्यात रणनीति को जापान में विकसित कारोबारी ढांचे से जोड़ा:
जापान में विकसित ढांचे को विदेशों तक ले जाकर, मेरा मानना है कि हम 6 ट्रिलियन येन के लक्ष्य की ओर बढ़ सकते हैं।
कंपनियों के लिए इसका मतलब है कि शुरुआती प्रदर्शन या स्ट्रीमिंग समझौते से आगे भी किसी किरदार से कमाई के अधिक तरीके विकसित करना। इसके लिए स्थानीय भागीदारों, वितरण और खरीदारों के अनुकूल उत्पादों की भी ज़रूरत होती है। इसी से समझ आता है कि उद्योग क्षेत्रीय जानकारी पर इतना ध्यान क्यों दे रहा है।
जापान के 2033 के लक्ष्यों के लिए क्या ज़रूरी है
जापान सरकार की IP360 पहल के तहत चाहती है कि गेम्स, एनीमे और मांगा समेत सामग्री की सालाना विदेशी बिक्री 2033 तक 20 ट्रिलियन येन (126.9 अरब डॉलर) पर पहुंचे। इसमें एनीमे से 6 ट्रिलियन येन (38.1 अरब डॉलर) का योगदान होने की उम्मीद है।
जापानी सामग्री ने 2023 में विदेशों से करीब 5.8 ट्रिलियन येन और 2024 में 6.1 ट्रिलियन येन कमाए। 2024 के कुल में एनीमे का हिस्सा लगभग एक तिहाई था। सरकार के लक्ष्य के मुताबिक 2033 में एनीमे की हिस्सेदारी 20 ट्रिलियन येन के तय लक्ष्य का 30% होगी।
2025 में एनीमे के शुरुआती विदेशी राजस्व 2.54 ट्रिलियन येन की तुलना में 6 ट्रिलियन येन के लक्ष्य तक पहुंचने के लिए 3.46 ट्रिलियन येन की वृद्धि ज़रूरी है। यह मौजूदा आंकड़े का लगभग 2.36 गुना, यानी करीब 136% की वृद्धि होगी।
विस्तार के एक दशक को आने वाली रिपोर्टों और नीतिगत समय-सीमा से जोड़ने वाले प्रमुख पड़ाव इस प्रकार हैं:
- 2015: जापान का एनीमे बाज़ार 1.8 ट्रिलियन येन का था।
- 2024: जापानी सामग्री ने विदेशों में 6.1 ट्रिलियन येन कमाए, जिसमें एनीमे का योगदान लगभग एक तिहाई था।
- 2025: एनीमे बाज़ार 4 ट्रिलियन येन से ऊपर पहुंचा और विदेशी एनीमे बिक्री 2.54 ट्रिलियन येन रही।
- 30 अक्टूबर, 2026: AJA ने TIFFCOM में 2025 के शुरुआती आंकड़े पेश किए।
- दिसंबर 2026: अंतिम आंकड़े एनीमे इंडस्ट्री रिपोर्ट में प्रकाशित होने तय हैं।
- 2033: जापान का लक्ष्य विदेशों में सामग्री की 20 ट्रिलियन येन की बिक्री है, जिसमें एनीमे से 6 ट्रिलियन येन शामिल हैं।
प्रतिस्पर्धा बढ़ने के साथ रचनाकारों पर दबाव
एनीमे पत्रकार तदाशी सुदो ने चेताया है कि कर्मचारियों की लगातार कमी के साथ बहुत अधिक प्रोडक्शन होने से गुणवत्ता को नुकसान पहुंच सकता है और प्रशंसक दूर हो सकते हैं। यह चिंता विस्तार की व्यावहारिक सीमाओं में बिक्री और लाइसेंसिंग के साथ प्रोडक्शन क्षमता को भी शामिल करती है।
अंतरराष्ट्रीय प्रतिस्पर्धा भी बढ़ रही है। KPop Demon Hunters ने कोरियाई पॉप संगीत पर आधारित एनीमेशन की लोकप्रियता दिखाई है, जबकि सुदो ने चीन और अन्य देशों से आने वाले लगातार बेहतर एनीमेशन की ओर ध्यान दिलाया। जापानी कंपनियां ऐसे बाज़ारों में बड़े दर्शक जुटाने की कोशिश कर रही हैं, जहां लोगों के पास देखने के लिए एनीमेशन के अधिक विकल्प हैं।
AJA और Nippon Animation, दोनों की प्रमुख काज़ुको इशिकावा ने TIFFCOM में अपने शुरुआती संबोधन में कामकाजी परिस्थितियों को अहमियत दी:
सबसे ज़रूरी है कि हम ऐसा बेहतर माहौल बनाएं, जहां कृतियां बनाने वाले रचनाकार और प्रोडक्शन प्रबंधन से जुड़े सभी लोग निश्चिंत होकर सृजन में जुट सकें।
उद्योग का एक नियोजित पुरस्कार कार्यक्रम प्रोडक्शन के काम को एक और मंच दे सकता है। इसका पहला आयोजन 2027 में होना है। इससे जुड़ी और जानकारी 2 नवंबर, 2026 को टोक्यो के Tokyo Tatemono Brillia Hall में Tokyo Anime Next के दौरान आने की उम्मीद है। आयोजकों ने संकेत दिया कि विजेताओं का चयन प्रशंसकों के मतदान से नहीं, बल्कि उद्योग के पेशेवर करेंगे।
Toho Animation के मुख्य प्रबंधक मासाया सैतो ने इसके उद्देश्य के बारे में कहा:
मुझे उम्मीद है कि पुरस्कार रचनाकारों पर ध्यान देंगे और दर्शकों को यह समझने का नया, गहरा नज़रिया देंगे कि उनका पसंदीदा एनीमेशन कैसे बनाया जाता है।
मुख्य बातें
- AJA के शुरुआती शीर्ष आंकड़े के मुताबिक, 2025 में जापान का एनीमे बाज़ार 15.8% बढ़कर 4.45 ट्रिलियन येन (28.2 अरब डॉलर) पर पहुंचा।
- विदेशों से राजस्व 2.54 ट्रिलियन येन रहा, जो कुल बाज़ार का 57.1% था, जबकि घरेलू बिक्री में 14.1% की वृद्धि हुई।
- एनीमेशन स्टूडियो की कमाई 8.4% बढ़कर 505.5 अरब येन रही। अधिक कंपनियां अपने कामों में स्वामित्व हिस्सेदारी लेने की कोशिश कर रही हैं।
- अंतरराष्ट्रीय विस्तार के लिए स्थानीयकरण, पाइरेसी, लाइसेंसिंग के इंतज़ाम और प्रोडक्शन क्षमता प्रमुख चुनौतियां हैं।
- जापान का लक्ष्य 2033 तक सालाना विदेशी एनीमे बिक्री को 6 ट्रिलियन येन तक पहुंचाना है, जो सामग्री निर्यात के 20 ट्रिलियन येन के लक्ष्य का हिस्सा है।
- बाज़ार के अंतिम आंकड़े दिसंबर 2026 में प्रकाशित होने तय हैं।






