नीतिगत चूकों के बाद दक्षिण कोरिया के संभलने के बीच चीन ने गेमिंग का ताज हासिल किया

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नीतिगत चूकों के बाद दक्षिण कोरिया के संभलने के बीच चीन ने गेमिंग का ताज हासिल किया

शक्ति संतुलन में बदलाव

चीन ने वैश्विक गेमिंग उद्योग में आधिकारिक तौर पर शीर्ष स्थान हासिल कर लिया है और अमेरिका को उसके पारंपरिक शीर्ष स्थान से हटा दिया है, जबकि दक्षिण कोरिया का अंतरराष्ट्रीय बाजार में हिस्सा वर्षों के सबसे निचले स्तर पर पहुंच गया है। कोरिया क्रिएटिव कंटेंट एजेंसी की 2025 गेम इंडस्ट्री श्वेत पत्र के अनुसार, 2024 में चीन ने वैश्विक गेम क्षेत्र का 24.2 प्रतिशत हिस्सा हासिल किया। यह पहली बार है जब बीजिंग ने वॉशिंगटन को पीछे छोड़ा है, जिसका हिस्सा 20.9 प्रतिशत था। दक्षिण कोरिया की हिस्सेदारी घटकर 7.2 प्रतिशत रह गई, जो 2020 के बाद दर्ज सबसे कम आंकड़ा है और पिछले साल से 0.6 प्रतिशत अंक की गिरावट है। ग्रैंड व्यू रिसर्च के वैकल्पिक उद्योग विश्लेषण में दक्षिण कोरिया की हिस्सेदारी 6.1 प्रतिशत बताई गई है, जिससे संकेत मिलता है कि गिरावट आधिकारिक आंकड़ों से भी अधिक हो सकती है। इस बदलाव के वित्तीय असर घरेलू सीमाओं से कहीं आगे तक जाते हैं। चीनी गेम डेवलपरों ने 2024 में विदेशों में 20.4 अरब डॉलर की बिक्री की, जो सालाना 10 प्रतिशत की वृद्धि है और 2023 से जारी बढ़त को आगे बढ़ाती है। इसके मुकाबले दक्षिण कोरिया के गेम निर्यात ठहरे हुए हैं। 2022 में शुरू हुई गिरावट के बाद 2023 में निर्यात घटकर 8.4 अरब डॉलर रह गया था और 2024 में बढ़कर 8.5 अरब डॉलर हुआ। इन आंकड़ों के बावजूद, वीडियो गेम सियोल के 15 प्राथमिकता वाले निर्यात उत्पादों की सूची से स्पष्ट रूप से बाहर हैं। इस सूची में घरेलू उपकरण और सेकेंडरी बैटरियां शामिल हैं, जिनकी बिक्री क्रमशः 7.98 अरब और 8.21 अरब डॉलर रही। दोनों के आंकड़े गेमिंग क्षेत्र के योगदान से कम हैं। वर्गीकरण में यह विसंगति उन उद्योग प्रतिनिधियों का प्रमुख मुद्दा बन गई है, जो दूसरे सांस्कृतिक निर्यात क्षेत्रों के बराबर समर्थन की मांग कर रहे हैं।

विषय-सूची
  1. शक्ति संतुलन में बदलाव
  2. प्रभुत्व से पिछड़ने तक
  3. नियामक अंतर
  4. बाजार की कार्यप्रणाली और खिलाड़ियों का व्यवहार
  5. ईस्पोर्ट्स में बढ़त
  6. नवाचार की दौड़ में बराबरी की कोशिश
  7. मुख्य बातें
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प्रभुत्व से पिछड़ने तक

आज का परिदृश्य 2000 के शुरुआती वर्षों से बिल्कुल उलट है। उस समय दक्षिण कोरियाई डेवलपर चीन के घरेलू बाजार के लगभग 70 प्रतिशत हिस्से पर काबिज थे। उनके गेम ने उस दौर की पीसी बैंग संस्कृति को आकार दिया था। लॉ फर्म यून एंड यांग में गेम सेंटर का नेतृत्व करने वाले किम जोंग-इल के अनुसार, निर्णायक बदलाव 2009 के आसपास आया, जब चीनी अधिकारियों और उद्यमियों ने वेब गेमिंग प्लेटफॉर्म पर संसाधन केंद्रित करना शुरू किया। इन प्लेटफॉर्म की बुनियादी ढांचे की लागत उन क्लाइंट सॉफ्टवेयर गेम की तुलना में कम थी, जिनमें दक्षिण कोरिया को पारंपरिक बढ़त हासिल थी।

चीन ने 2009 के आसपास वेब गेम विकसित करने में प्रयास शुरू किए। वेब गेम चीन में लोकप्रिय हुए और आखिरकार विदेशी पूंजी भी लेकर आए। इससे चीन मोबाइल गेम विकसित करने में फिर से निवेश कर सका, जब वे लोकप्रिय होने लगे।

पूंजी के इस पुनर्निवेश ने एक ऐसा चक्र बनाया, जिसने चीन की मोबाइल गेमिंग क्रांति को वित्तपोषित किया। इस बीच, दक्षिण कोरिया ने ऐसे नियामक कदम उठाए, जिन्होंने अनजाने में उभरते प्लेटफॉर्म की ओर उसके अपने बदलाव को बाधित कर दिया। कुख्यात शटडाउन कानून 2011 में लागू हुआ और एक दशक से अधिक समय तक कायम रहा। इसे 1 जनवरी, 2022 को निरस्त किया गया। इस कानून के तहत 16 वर्ष से कम उम्र के बच्चों को आधी रात से सुबह 6 बजे तक ऑनलाइन गेम खेलने की अनुमति नहीं थी। इस पाबंदी ने घरेलू स्टूडियो को ठीक उसी समय वेब गेम विकास छोड़ने पर मजबूर किया, जब यह प्रारूप दुनिया भर में लोकप्रिय हो रहा था। नतीजतन, बाद में आए मोबाइल गेमिंग उछाल के लिए कोरियाई कंपनियां संरचनात्मक रूप से तैयार नहीं थीं। उद्योग विश्लेषकों का कहना है कि नियमन की यह चूक उस समय हुई जब चीन ने सांस्कृतिक क्षेत्र में विदेशी निवेश पर पाबंदियां ढीली कीं। इससे चीनी कंपनियां पश्चिमी और एशियाई पूंजी हासिल कर सकीं, जबकि कोरियाई कंपनियों को पूंजी के बाहर जाने पर पाबंदियों का सामना करना पड़ा।

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नियामक अंतर

दोनों एशियाई शक्तियों की अलग-अलग नीतियों ने डेवलपरों के लिए कामकाज का बिल्कुल अलग माहौल तैयार किया है। बीजिंग ने मंजूरी की प्रक्रिया सरल की और लाइसेंस जारी करने का दायरा बढ़ाया। चीन के राष्ट्रीय प्रेस एवं प्रकाशन प्रशासन ने 2023 में 1,075 गेम लाइसेंस मंजूर किए, जो पिछले साल के आंकड़े से दोगुने से भी अधिक थे। वहीं सियोल ने ऐसा ढांचा कायम रखा है, जिसे उद्योग से जुड़े लोग सहयोगी के बजाय दंडात्मक बताते हैं। राष्ट्रपति ली जे म्युंग ने अक्टूबर 2024 में प्रमुख डेवलपरों के साथ बैठक के दौरान वीडियो गेम को लत के जोखिम वाली श्रेणी से हटाने की घोषणा कर उद्योग के साथ मेल-मिलाप की दिशा में एक प्रतीकात्मक कदम उठाया। लेकिन संरचनात्मक समर्थन अब भी नहीं मिला है। दक्षिण कोरियाई स्टूडियो को फिलहाल उत्पादन लागत पर कोई टैक्स क्रेडिट नहीं मिलता, जबकि टीवी, फिल्म और वेबटून के निर्माताओं को यह सुविधा आसानी से उपलब्ध है। एक बड़ी कोरियाई गेम कंपनी की ओर से बोलते हुए उद्योग के एक अधिकारी ने संरक्षण के इरादे और आर्थिक हकीकत के बीच असमानता पर जोर दिया।

हम समझते हैं कि कमाई के तरीकों और सामग्री की मंजूरी से जुड़ी अनुपालन आवश्यकताओं का मकसद उपयोगकर्ताओं, खासकर नाबालिगों की रक्षा करना है। सरकार टीवी और फिल्म निर्माताओं तथा वेबटून कलाकारों की उत्पादन लागत पर टैक्स क्रेडिट दे रही है, लेकिन गेम निर्माताओं को इससे बाहर रखा गया है। हमारी सरकार से मांग है कि वह गेम उद्योग को नियंत्रित करने के बजाय उसका समर्थन करे।

यह नियामक रुख चीन के माहौल से बिल्कुल अलग है। वहां वीचैट और अलीपे जैसे प्लेटफॉर्म में शामिल मिनी-गेम ने 3.2 अरब डॉलर का बाजार बनाया है, जिसमें लगभग 65 करोड़ खिलाड़ी हैं। यह जानकारी उद्योग शोध संस्था नाइको पार्टनर्स के अध्ययन में दी गई है।

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बाजार की कार्यप्रणाली और खिलाड़ियों का व्यवहार

मौजूदा बाजार को समझने के लिए केवल राजस्व के आंकड़े नहीं, बल्कि प्लेटफॉर्म की पसंद और खर्च के तौर-तरीकों पर भी गौर करना जरूरी है। चीन में मोबाइल गेमिंग का दबदबा है और इससे घरेलू राजस्व का 73.29 प्रतिशत हिस्सा आता है, जबकि पीसी क्लाइंट गेम की हिस्सेदारी 22.28 प्रतिशत है। दक्षिण कोरिया में पीसी ऑनलाइन गेमिंग की परंपरा अधिक मजबूत है। 2024 में इस क्षेत्र से 6.2 अरब डॉलर का राजस्व आया और मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल एरीना गेम में खास मजबूती दिखी। हालांकि, चीनी खिलाड़ियों के जुड़ाव के आंकड़े बाजार में बढ़ती पैठ दिखाते हैं। नाइको पार्टनर्स के शोध के मुताबिक, चीन में पीसी गेम पर खर्च करने वाले 62 प्रतिशत खिलाड़ियों ने 2024 में पिछले साल के मुकाबले अपना खर्च बढ़ाया। इनमें 19 प्रतिशत ने खर्च में कम से कम 30 प्रतिशत की बढ़ोतरी की। स्टीम का अंतरराष्ट्रीय प्लेटफॉर्म चीन में प्रीमियम पीसी गेम के वितरण का प्रमुख माध्यम बन गया है। प्रीमियम गेम खेलने वाले लगभग 80 प्रतिशत चीनी पीसी गेमर इस सेवा का इस्तेमाल करते हैं, अक्सर वर्चुअल प्राइवेट नेटवर्क की जरूरत के बिना। शॉर्ट वीडियो प्लेटफॉर्म के बढ़ने से गेम खोजने का तरीका बुनियादी रूप से बदल गया है। चीन के 45 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने नए गेम के बारे में जानने का अपना प्रमुख जरिया शॉर्ट वीडियो सामग्री को बताया। दक्षिण कोरिया में प्रति खिलाड़ी औसत खर्च अधिक है। वहां प्रति उपयोगकर्ता औसत राजस्व 30.77 डॉलर है, जबकि जापान में यह 21.82 डॉलर है। नाइको पार्टनर्स की निगरानी वाले एशियाई बाजारों में यह सबसे ऊंचा आंकड़ा है। इससे संकेत मिलता है कि कोरियाई कंपनियां कुल मिलाकर छोटे दर्शक वर्ग को सेवाएं देती हैं, लेकिन उनके मुख्य ग्राहक समूह का मूल्य बहुत अधिक है।

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ईस्पोर्ट्स में बढ़त

कुल बाजार हिस्सेदारी और निर्यात मात्रा में पिछड़ने के बावजूद दक्षिण कोरिया प्रतिस्पर्धी गेमिंग के बुनियादी ढांचे और संस्कृति में मजबूत स्थिति बनाए हुए है। यह देश वैश्विक ईस्पोर्ट्स का केंद्र बना हुआ है और यहां लीग ऑफ लीजेंड्स चैंपियंस कोरिया का आयोजन होता है, जिसे दुनिया की सबसे प्रमुख पेशेवर प्रतियोगिता माना जाता है। डिज्नी+ ने हाल ही में कोरिया ईस्पोर्ट्स एसोसिएशन के साथ अपनी साझेदारी का विस्तार किया, ताकि ईस्पोर्ट्स चैंपियनशिप्स एशिया जिनजू 2026 और 2026 एशियाई खेलों समेत प्रमुख प्रतियोगिताओं का सीधा प्रसारण किया जा सके। एशियाई खेलों में ईस्पोर्ट्स इतिहास में केवल दूसरी बार पूर्ण पदक खेल के रूप में शामिल होगा। घरेलू प्लेटफॉर्मों ने भी अपनी मजबूती दिखाई है। ट्विच के दक्षिण कोरियाई बाजार से हटने के बाद, नेवर की सीएचजेडजेडके स्ट्रीमिंग सेवा ने जीआरआईडी जैसे डेटा प्रदाताओं के साथ साझेदारी कर मैच के आधिकारिक रीयल-टाइम आंकड़े शामिल किए हैं। इससे लीग ऑफ लीजेंड्स के प्रसारण में दर्शकों की भागीदारी बढ़ी है। 2025 लीग ऑफ लीजेंड्स विश्व चैंपियनशिप में दक्षिण कोरिया के 44 खिलाड़ी थे, जो किसी भी अन्य देश से अधिक हैं और प्रतिस्पर्धी प्रतिभाओं की गहराई दिखाते हैं। इसके अलावा, चीन में आयातित गेम की मंजूरी पाने के मामले में कोरियाई कंपनियां विश्व स्तर पर तीसरे स्थान पर पहुंच गई हैं। यह उल्लेखनीय वापसी है, क्योंकि तीन साल पहले तक चीनी मंजूरी व्यवस्था में कोरियाई गेम पर प्रभावी रोक थी।

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नवाचार की दौड़ में बराबरी की कोशिश

आगे चलकर तकनीकी एकीकरण और बौद्धिक संपदा के विकास को लेकर प्रतिस्पर्धा तेज होती दिख रही है। चीन की बड़ी गेमिंग कंपनियां कृत्रिम बुद्धिमत्ता के एकीकरण में तेजी से निवेश कर रही हैं। चीन के 78 प्रतिशत से अधिक गेमर एआई से बनी सामग्री की तकनीकों से परिचित हैं और 37 प्रतिशत ने गेमिंग में इनके इस्तेमाल में रुचि जताई है। यह तकनीकी पहल चीन की व्यापक अनुसंधान एवं विकास प्राथमिकताओं के अनुरूप है। 2024 में देश का राष्ट्रीय अनुसंधान एवं विकास खर्च 1.03 ट्रिलियन डॉलर तक पहुंचा, जो पहली बार अमेरिका के खर्च से थोड़ा अधिक था। दक्षिण कोरियाई डेवलपर बौद्धिक संपदा तैयार करने की अपनी ऐतिहासिक ताकत की ओर लौटने की कोशिश कर रहे हैं। उद्योग विश्लेषक इसकी तुलना चीन के बड़े पैमाने पर औद्योगिक निष्पादन पर ध्यान देने की रणनीति से करते हैं। प्रतिकूल परिस्थितियों में निजी क्षेत्र ने टिके रहने की क्षमता दिखाई है, लेकिन अधिकारियों का अब कहना है कि प्रतिस्पर्धा बनाए रखने के लिए सार्वजनिक क्षेत्र का समर्थन जरूरी हो गया है। वैश्विक पूंजी का रुख तेजी से एशियाई बाजारों की ओर हो रहा है और चीनी तथा सऊदी संस्थाएं पश्चिमी स्टूडियो के लिए प्रमुख वित्तपोषण स्रोत बन रही हैं। ऐसे में कोरियाई नीति-निर्माताओं पर बाकी नियामक बाधाएं हटाने और दूसरे कंटेंट उद्योगों के समान टैक्स प्रोत्साहन देने का दबाव है। सियोल के सामने सवाल यह है कि क्या नीतिगत सुधार इतनी तेजी से हो पाएंगे कि चीनी डेवलपरों के मोबाइल, एआई-संवर्धित और क्रॉस-प्लेटफॉर्म गेमिंग अनुभवों में अपनी बढ़त मजबूत करने के बीच यह अंतर और न बढ़े।

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मुख्य बातें

  • 2024 में चीन ने वैश्विक गेमिंग बाजार का 24.2 प्रतिशत हिस्सा हासिल किया और 20.9 प्रतिशत हिस्सेदारी वाले अमेरिका को पीछे छोड़ दिया। दक्षिण कोरिया की हिस्सेदारी घटकर 7.2 प्रतिशत रह गई, जो 2020 के बाद सबसे कम है।
  • 2024 में चीनी गेम निर्यात 10 प्रतिशत सालाना वृद्धि के साथ 20.4 अरब डॉलर पर पहुंचा, जबकि दक्षिण कोरिया का निर्यात ठहरा हुआ 8.5 अरब डॉलर रहा।
  • 2000 के शुरुआती वर्षों में दक्षिण कोरियाई डेवलपर चीन के घरेलू बाजार के 70 प्रतिशत हिस्से पर काबिज थे, लेकिन 2009 में चीन की वेब गेम पहल और 2011 के दक्षिण कोरियाई शटडाउन कानून के बाद पिछड़ गए। इस कानून ने युवाओं के गेम खेलने के समय पर पाबंदी लगाई थी।
  • गेम दक्षिण कोरिया के कुल कंटेंट निर्यात का लगभग आधा हिस्सा हैं, फिर भी उन्हें सरकार की प्राथमिकता वाले निर्यात सहायता कार्यक्रम की सूची से बाहर रखा गया है।
  • दक्षिण कोरिया में प्रति उपयोगकर्ता औसत राजस्व 30.77 डॉलर है, जो एशियाई बाजारों में सबसे अधिक है। कुल बाजार हिस्सेदारी में पिछड़ने के बावजूद ईस्पोर्ट्स के बुनियादी ढांचे के मामले में यह वैश्विक केंद्र बना हुआ है।
  • राष्ट्रपति ली जे म्युंग ने अक्टूबर 2024 में गेम को लत के जोखिम वाली श्रेणी से हटाया, हालांकि गेम डेवलपरों के लिए टैक्स क्रेडिट अब तक लागू नहीं हुए हैं।
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