दक्षिण कोरिया में पालन-पोषण की बदलती सोच
सियोल के एक शांत घर में 16 वर्षीय होंग जंग-वू रोज़ सात से आठ घंटे कंप्यूटर स्क्रीन पर ध्यान लगाए बिताते हैं। वह अक्सर तभी सोने जाते हैं, जब उन्हें नींद या थकान महसूस होती है, फिर भी यह दिनचर्या उनके घर में विवाद का कारण नहीं है। इसके उलट, उनके पिता को इसकी पूरी मंजूरी है। होंग अपनी पढ़ाई की अनदेखी नहीं कर रहे; वह पेशेवर गेमर बनने का प्रशिक्षण ले रहे हैं। मार्च में वह अपना सपना पूरा करने के लिए ई-स्पोर्ट्स के एक विशेष हाई स्कूल में दाखिला लेंगे। यह उस देश में एक महत्वपूर्ण सांस्कृतिक बदलाव है, जहां शिक्षा परंपरागत रूप से बेहद अनुशासित रही है और गेमिंग को कभी महज़ ध्यान भटकाने वाली चीज़ या लत माना जाता था।
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माता-पिता का यह समर्थन दक्षिण कोरिया में बदलती सोच को दर्शाता है। दक्षिण कोरिया को लंबे समय से ई-स्पोर्ट्स का वैश्विक केंद्र माना जाता रहा है। जैसे-जैसे यह उद्योग अरबों डॉलर के क्षेत्र में विकसित हो रहा है, परिवार प्रतिस्पर्धी गेमिंग को युवावस्था की बर्बादी नहीं, बल्कि एक व्यावहारिक और लाभदायक करियर के रूप में देखने लगे हैं। पेशेवर गेमिंग से जुड़ा पुराना कलंक धीरे-धीरे मिट रहा है और उसकी जगह शीर्ष खिलाड़ियों को मिलने वाले आर्थिक लाभ तथा सामाजिक प्रतिष्ठा की व्यावहारिक समझ ले रही है।
प्रतिस्पर्धी गेमिंग का संस्थागत रूप
इस महत्वाकांक्षा को सहारा देने वाला ढांचा अनौपचारिक गेमिंग कैफे, जिन्हें पीसी बैंग कहा जाता है, से आगे बढ़कर तेजी से औपचारिक शिक्षा प्रणाली तक पहुंचा है। अब छात्र स्कूल में ई-स्पोर्ट्स विषय चुन सकते हैं और प्रतिस्पर्धी गेमिंग के लिए विशेष रूप से तैयार पाठ्यपुस्तकों का इस्तेमाल कर सकते हैं। ऐसी ही एक किताब, जिसका शीर्षक "हाईस्कूल ई-स्पोर्ट्स प्रैक्टिसेज़" है, लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे लोकप्रिय खेलों की कार्यप्रणाली समझाती है। इसमें स्किल पॉइंट्स, चैंपियन की भूमिकाओं और कूलडाउन समय जैसी अवधारणाएं शामिल हैं। कुछ छात्र अनौपचारिक बातचीत में इन सामग्रियों को उबाऊ बताते हैं, लेकिन ये पाठ्यक्रम में गेमिंग के औपचारिक समावेश का संकेत हैं।
खेल और शिक्षा के बीच की दूरी कम करने के लिए संगठन भी काम कर रहे हैं। कोरिया स्कॉलैस्टिक ई-स्पोर्ट्स फेडरेशन (KSEF) ने शिक्षा के माध्यम से प्रतिस्पर्धी कार्यक्रमों को बढ़ावा देने के लिए नॉर्थ अमेरिका स्कॉलैस्टिक ई-स्पोर्ट्स फेडरेशन (NASEF) के साथ साझेदारी की है। KSEF के प्रतिनिधि सैम्हा चोई ने संस्थागत ढांचे के भीतर सकारात्मक शिक्षा प्रणाली स्थापित करने के लक्ष्य पर जोर दिया।
"कोरियाई गेम उद्योग और ई-स्पोर्ट्स उद्योग के विकास के लिए संस्थागत शिक्षा के भीतर एक सकारात्मक ई-स्पोर्ट्स शिक्षा प्रणाली स्थापित करने के उद्देश्य से KSEF की स्थापना हुई थी," सैम्हा चोई ने कहा।
विशिष्ट प्रशिक्षण देने के लिए निजी अकादमियां भी सामने आई हैं। कैलिफोर्निया की एक ई-स्पोर्ट्स कंपनी ने 2019 में सियोल में Gen.G Elite Esports Academy खोली। यह छात्रों को पढ़ाई का भविष्य सुरक्षित रखते हुए पेशेवर खिलाड़ी बनने का रास्ता देती है। अकादमी, Elite Open School के साथ साझेदारी में, केवल अंग्रेज़ी में पढ़ाई का कार्यक्रम चलाती है, जिसके तहत छात्र अमेरिकी हाई स्कूल डिप्लोमा हासिल कर सकते हैं। इस योग्यता से वे अमेरिका के विश्वविद्यालयों में ई-स्पोर्ट्स छात्रवृत्ति के लिए आवेदन कर सकते हैं। यह सुरक्षा का एक अहम सहारा है, क्योंकि दक्षिण कोरियाई स्कूल आम तौर पर गेमिंग कौशल के आधार पर दाखिला नहीं देते।
पेशेवर गेमर बनने के प्रशिक्षुओं की कठिन दिनचर्या
संस्थागत समर्थन बढ़ने के बावजूद, पेशेवर लीग में जगह बनाने का लक्ष्य रखने वाले छात्र का जीवन बेहद कठिन है। इन अकादमियों में प्रशिक्षण का कार्यक्रम सघन होता है। यह अक्सर सुबह जल्दी शुरू होकर देर रात तक चलता है। छात्र चुपचाप दोपहर का भोजन करते हैं और फिर मंद रोशनी वाले उन कमरों में जुटते हैं, जहां शक्तिशाली कंप्यूटरों की कतार लगी होती है। वहां प्रशिक्षक उन्हें डिजिटल दुनिया में प्रतिद्वंद्वियों को मात देना सिखाते हैं।
इस जीवनशैली का शरीर पर काफी असर पड़ सकता है। ऐसी ही एक अकादमी के 17 वर्षीय छात्र किम मिन-सू ने अपनी रोज़मर्रा की दिनचर्या और त्याग के बारे में बताया।
मैं दिन में सिर्फ़ तीन या चार घंटे सोता हूं," 17 वर्षीय किम मिन-सू ने कहा। "लेकिन मैं स्टार बनना चाहता हूं। मेरा सपना है कि ई-स्पोर्ट्स का मैदान प्रशंसकों से भरा हो और वे सब मेरा समर्थन कर रहे हों।
बार-बार गेम खेलने की गतिविधियों से दाहिने हाथ में होने वाले दर्द को कम करने के लिए किम हाथ पर ब्रेस पहनते हैं। उनका अनुभव अनोखा नहीं है। शीर्ष अकादमियों के प्रशिक्षु अक्सर दिन में 18 घंटे तक अभ्यास करते हैं, जो दूसरे क्षेत्रों के खिलाड़ियों की तुलना में 60 से 70 प्रतिशत अधिक है। सियोल की एक अकादमी में प्रशिक्षण ले रहे फ्रांसीसी छात्र एंथनी बाज़ीर ने कहा कि दक्षिण कोरियाई खिलाड़ियों की कार्यनिष्ठा देखकर उन्हें और मेहनत करने की प्रेरणा मिली।
बेहतर प्रदर्शन का दबाव लगातार बना रहता है। दक्षिण कोरिया में खिलाड़ियों से अपेक्षा की जाती है कि वे गेम खेलने से पहले उसके बारे में होमवर्क करें, क्योंकि टीम की कार्यक्षमता बाधित करने पर उन्हें बाहर किया जा सकता है। माहौल बेहद गंभीर है और इसमें ऐसे समर्पण की मांग होती है कि सामान्य किशोर सामाजिक जीवन के लिए बहुत कम जगह बचती है।
आर्थिक संभावनाएं और प्रेरणास्रोत
इस कठिन जीवनशैली का आकर्षण शोहरत और दौलत की अपार संभावनाओं से जुड़ा है। वैश्विक ई-स्पोर्ट्स बाजार का मूल्य 2023 में 1.97 अरब अमेरिकी डॉलर था और 2029 तक इसके 5.18 अरब डॉलर तक पहुंचने का अनुमान है। दक्षिण कोरिया में शीर्ष खिलाड़ियों को के-पॉप सितारों या पारंपरिक खेलों के दिग्गजों जैसी लोकप्रियता हासिल है।
इसका सबसे प्रमुख उदाहरण ली सांग-ह्योक हैं, जो अपने गेमिंग नाम "फेकर" से जाने जाते हैं। उन्हें व्यापक रूप से अब तक का सर्वश्रेष्ठ लीग ऑफ लीजेंड्स खिलाड़ी माना जाता है। करियर बनाने के लिए हाई स्कूल छोड़ने के बाद फेकर छह बार विश्व चैंपियनशिप जीत चुके हैं और अनुमान है कि उन्हें हर साल कई मिलियन डॉलर का वेतन मिलता है। उनकी सफलता की कहानी छात्रों और माता-पिता, दोनों के लिए बड़ी प्रेरणा है।
फेकर का प्रभाव खेल से आगे तक जाता है। वह अपनी टीम T1 Entertainment & Sports के सह-मालिक बने, जो उनके खेलने के दिन खत्म होने के बाद भी उद्योग में लंबे करियर की संभावना दिखाता है। T1 ने अगली पीढ़ी की प्रतिभाओं को तैयार करने के लिए अपनी अकादमी भी शुरू की है। T1 के बिजनेस विभाग के प्रमुख बिन वांग ने इस शैक्षिक शाखा के महत्व पर जोर दिया।
"हमें उम्मीद है कि इससे कोरिया और जापान में ई-स्पोर्ट्स शिक्षा के क्षेत्र में नवोन्मेषी विकास होगा," बिन वांग ने कहा।
दक्षिण कोरिया के कई युवाओं के लिए ई-स्पोर्ट्स अब भविष्य में चुने जाने वाले पांच सबसे लोकप्रिय पेशों में शामिल है। इससे आगे सिर्फ़ खिलाड़ी, डॉक्टर, शिक्षक और डिजिटल सामग्री निर्माता हैं। फेकर जैसी शोहरत हासिल करने की संभावना महत्वाकांक्षी परिवारों को प्रशिक्षण के त्याग सार्थक लगने का कारण देती है।
प्रतिस्पर्धा की बड़ी कीमत और छोटा करियर
हालांकि, पेशेवर गेमिंग तक पहुंचने का रास्ता बेहद संकरा और जोखिम भरा है। दक्षिण कोरिया में लीग ऑफ लीजेंड्स खेलने वाली सिर्फ़ 10 फ्रेंचाइज़ी वाली पेशेवर ई-स्पोर्ट्स टीमें हैं। यह देश का सबसे लोकप्रिय गेम है। इन टीमों में कुल मिलाकर करीब 200 खिलाड़ी ही नियुक्त हैं। कोशिश करने वालों में से अधिकांश कभी टीम में जगह नहीं बना पाएंगे।
जो सफल नहीं हो पाते, उनके लिए इसके नतीजे गंभीर हो सकते हैं। अच्छे अंकों या हाई स्कूल डिप्लोमा के बिना, पूर्व गेमरों को अक्सर पारंपरिक अर्थव्यवस्था में नौकरी के सीमित अवसर मिलते हैं। ई-स्पोर्ट्स खिलाड़ी का करियर भी असाधारण रूप से छोटा होता है। अधिकांश खिलाड़ी 26 साल के होने से पहले संन्यास ले लेते हैं। इसकी वजह अक्सर दक्षिण कोरियाई पुरुषों के लिए अनिवार्य सैन्य सेवा शुरू होना या उनसे कम उम्र और अधिक तेज़ खिलाड़ियों का उनकी जगह लेना होता है।
यह हकीकत अकादमियों में शामिल किए जा रहे शैक्षिक कार्यक्रमों के महत्व को रेखांकित करती है। Gen.G जैसे कार्यक्रम छात्रों को पढ़ाई जारी रखने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, ताकि वे पेशेवर खिलाड़ी न बन पाने पर उद्योग में स्ट्रीमिंग, मार्केटिंग या डेटा विश्लेषण जैसी दूसरी भूमिकाओं की ओर जा सकें या विश्वविद्यालय में पढ़ सकें। कुछ खिलाड़ियों के करोड़पति बनने और अनेक के काम पाने के लिए संघर्ष करने के बीच का अंतर ई-स्पोर्ट्स की दुनिया में एक स्पष्ट खाई पैदा करता है।
जड़ें जमाता वैश्विक आंदोलन
दक्षिण कोरिया इस क्षेत्र का केंद्र बना हुआ है, लेकिन ई-स्पोर्ट्स शिक्षा को औपचारिक रूप देना वैश्विक चलन बन रहा है। अमेरिका में हाई स्कूल ई-स्पोर्ट्स तेज़ी से बढ़ रहा है। हाई स्कूल ई-स्पोर्ट्स लीग (HSEL) जैसी लीगों के माध्यम से देश भर में एक लाख से अधिक छात्र प्रतियोगिताओं में हिस्सा ले रहे हैं। मैरीलैंड के Calvert Hall College High School जैसे स्कूलों ने समर्पित सुविधाओं में भारी निवेश किया है और ई-स्पोर्ट्स को स्कूल की मुख्य प्रतिस्पर्धी गतिविधियों में शामिल किया है।
जापान ने भी महत्वपूर्ण प्रगति की है। Dentsu द्वारा आयोजित STAGE:0 टूर्नामेंट देश की सबसे बड़ी हाई स्कूल ई-स्पोर्ट्स प्रतियोगिताओं में से एक बन गया है। यह हजारों छात्रों को जोड़ता है और पारंपरिक हाई स्कूल बेसबॉल टूर्नामेंट जैसी उत्साहपूर्ण दर्शक संस्कृति को बढ़ावा देता है। JIKEI COM Group ने हाल ही में जापान और दक्षिण कोरिया में शिक्षा को और पेशेवर बनाने के लिए T1 Esports Academy के साथ कारोबारी गठबंधन किया है।
ई-स्पोर्ट्स में अपेक्षाकृत छोटा दखल रखने वाले देश भी भविष्य की तैयारी कर रहे हैं। अंतरराष्ट्रीय ओलंपिक समिति ने 2027 के एस्पोर्ट्स गेम्स की घोषणा की है और 2032 के ब्रिस्बेन ओलंपिक नज़दीक हैं। ऐसे में ऑस्ट्रेलिया जैसे देश प्रतिभाओं को तैयार करने के रास्ते और बुनियादी ढांचा विकसित करने पर विचार कर रहे हैं। यह वैश्विक मान्यता होंग जंग-वू जैसे छात्रों की करियर आकांक्षाओं को सही ठहराती है और ई-स्पोर्ट्स को एक वैध अंतरराष्ट्रीय पेशे के रूप में स्थापित करती है।
कक्षा में बदलाव की चुनौतियां
प्रगति के बावजूद, शिक्षा में गेमिंग को शामिल करने से टकराव भी पैदा होता है। पारंपरिक शैक्षिक अपेक्षाओं और नई गेमिंग संस्कृति के बीच तनाव बना हुआ है। सियोल में हाल ही की एक घटना ने इन चुनौतियों को उजागर किया, जब कक्षा में मोबाइल गेम खेलने पर डांटने के बाद एक हाई स्कूल के अंतिम वर्ष के छात्र ने अपने शिक्षक पर हमला कर दिया।
फोन पकड़े हाथ से शिक्षक के चेहरे पर वार करने वाले छात्र ने कक्षा से बाहर जाने के आदेश को अनसुना किया और पढ़ाई की सामग्री फेंक दी। सियोल महानगर शिक्षा कार्यालय ने घटना की जानकारी दी और स्कूल ने अनुशासनात्मक समीक्षा का अनुरोध किया। यह भले ही चरम मामला हो, लेकिन इससे उन व्यवहार संबंधी टकरावों का पता चलता है जो पारंपरिक स्कूलों में गेमिंग की लत या जुनून का सत्ता और अनुशासन से सामना होने पर पैदा हो सकते हैं।
ये घटनाएं याद दिलाती हैं कि विशेष ई-स्पोर्ट्स स्कूल शौकीनों को व्यवस्थित माहौल देते हैं, लेकिन व्यापक सरकारी स्कूल प्रणाली अभी भी गेमिंग से ध्यान भटकने की समस्या से निपटने का तरीका तलाश रही है। विशेष अकादमियों और पारंपरिक स्कूलों के बीच का अंतर युवाओं के जीवन में वीडियो गेम की जगह को लेकर व्यापक सामाजिक बहस को दर्शाता है।
मुख्य बातें
- दक्षिण कोरिया के माता-पिता ई-स्पोर्ट्स में करियर के लिए पहले से अधिक समर्थन दे रहे हैं। इसके चलते गेमिंग के विशेष हाई स्कूल और अकादमियां बढ़ रही हैं।
- प्रशिक्षण बेहद कठिन है और अक्सर दिन में 12 घंटे से भी अधिक चलता है। इससे छात्रों पर शारीरिक और मानसिक दबाव पड़ता है।
- वैश्विक ई-स्पोर्ट्स बाजार 2023 के 1.97 अरब डॉलर से बढ़कर 2029 तक 5.18 अरब डॉलर होने का अनुमान है, जिससे आर्थिक रुचि बढ़ रही है।
- फेकर जैसे प्रेरणास्रोत अपार दौलत और शोहरत की संभावना दिखाते हैं, हालांकि पेशेवर खिलाड़ियों के लिए जगहें बहुत कम हैं।
शैक्षिक कार्यक्रमों में अब STEM और करियर योजना को शामिल किया जा रहा है, ताकि पेशेवर खिलाड़ी न बन पाने वालों के लिए वैकल्पिक रास्ते उपलब्ध हों।
गेमिंग के व्यवहार को लेकर पारंपरिक स्कूलों में अब भी टकराव होते हैं, जो जारी सांस्कृतिक बदलाव को उजागर करते हैं।






