जापान के सांस्कृतिक सम्मानों में वीडियो गेम को जगह
जापान सरकार ने 23 अक्टूबर को निन्टेंडो के शिगेरू मियामोतो और सात अन्य लोगों को 2026 के ऑर्डर ऑफ कल्चर के लिए चुना। इसके साथ ही सुपर मारियो के निर्माता यह सम्मान पाने वाले वीडियो गेम उद्योग के पहले व्यक्ति बन गए। पुरस्कार समारोह 3 नवंबर को इम्पीरियल पैलेस में आयोजित होना है, जहां सम्राट यह सम्मान प्रदान करेंगे।
विषय-सूची
- जापान के सांस्कृतिक सम्मानों में वीडियो गेम को जगह
- मियामोतो ने अपने सहयोगियों के साथ साझा किया सम्मान
- औद्योगिक डिजाइन से निन्टेंडो में लगभग आधी सदी तक
- सरल नियंत्रण उनके काम के लिए क्यों अहम थे
- चलने-फिरने की कल्पना से मारियो को आकार मिला
- फिल्में और थीम पार्क किरदारों को नए दर्शकों तक ले जाते हैं
- एआई कामों में मदद कर सकता है, लेकिन क्या बनाना है यह निर्माता तय करते हैं
- क्योटो, कक्षाओं और संग्रहालयों से मिले सबक
- जापान के सांस्कृतिक सम्मान और किन लोगों को मिलेंगे?
- मुख्य बातें
मियामोतो को मीडिया आर्ट्स (गेमिंग) के क्षेत्र में सम्मानित किया गया। उनका चयन वीडियो गेम निर्माण को वास्तुकला, साहित्य, संगीत और वैज्ञानिक अनुसंधान के साथ खड़ा करता है। यह पुरस्कार 1937 में जापानी संस्कृति में उल्लेखनीय योगदानों को मान्यता देने के लिए शुरू किया गया था।
सरकार ने सांस्कृतिक योग्यता के 21 अन्य लोगों के नाम भी घोषित किए, जिनमें जैज़ सैक्सोफोन वादक सादाओ वातानाबे और एनिमेशन निर्देशक रिंतारो शामिल हैं, जो गैलेक्सी एक्सप्रेस 999 के लिए जाने जाते हैं। उनका सम्मान समारोह 4 नवंबर को टोक्यो के एक होटल में आयोजित होना है। मियामोतो को 2019 में यह सम्मान मिला था, ऑर्डर ऑफ कल्चर के लिए चुने जाने से सात साल पहले।
घोषणा से पहले 22 अक्टूबर को क्योटो स्थित निन्टेंडो मुख्यालय में आयोजित प्रेस कॉन्फ्रेंस में कंपनी के प्रतिनिधि निदेशक और फेलो मियामोतो ने अपनी प्रतिक्रिया बताई:
मुझे थोड़ा संकोच हो रहा है।
मियामोतो ने तुरंत ध्यान उन लोगों की ओर मोड़ा जिन्होंने खेलों को बनाने में योगदान दिया। उनके करियर में किरदारों का सृजन, विकास का निर्देशन और उन टीमों के साथ काम करना शामिल है जिनके योगदान से एक विचार ऐसी चीज़ बनता है जिसे लाखों लोग खेल सकते हैं। हाल के वर्षों में ये सहयोग फिल्म निर्माण और सुपर निन्टेंडो वर्ल्ड तक भी पहुंचा है।
इसलिए यह पुरस्कार ऐसे व्यक्ति को सम्मानित करता है, जिन्होंने अपनी प्रतिक्रिया में सामूहिक काम पर जोर दिया। यह उस माध्यम को औपचारिक सांस्कृतिक मान्यता भी देता है, जिसे मियामोतो ने शुरुआती व्यावसायिक वर्षों से आगे बढ़ाकर बच्चों, माता-पिता और दादा-दादी के लिए परिचित मनोरंजन का रूप देने में मदद की।
मियामोतो ने अपने सहयोगियों के साथ साझा किया सम्मान
मियामोतो ने अपने वक्तव्य में बताया कि वे यह सम्मान दूसरों की ओर से क्यों स्वीकार करेंगे। खेलों में नियंत्रण, चित्र, ध्वनि और नियमों को एक साथ प्रभावी बनाने के लिए बहुत से लोगों की जरूरत होती है। अपने वक्तव्य में उन्होंने इस मौके पर उन सहयोगियों को केंद्र में रखा।
निन्टेंडो के निर्माता ने पुरस्कार स्वीकार करने के अपने तरीके के बारे में कहा:
जैसा कि मैं हमेशा कहता हूं, मैं अकेले गेम नहीं बनाता। यह पुरस्कार बहुत से लोगों के साथ मिलकर किए गए काम का नतीजा है, इसलिए मैं इसे उनकी ओर से स्वीकार करना चाहता हूं।
हाल के काम ने उन्हें गेम विकास से बाहर के पेशेवरों के साथ भी जोड़ा है। इनमें यूनिवर्सल स्टूडियो जापान के सुपर निन्टेंडो वर्ल्ड और सुपर मारियो ब्रदर्स फिल्मों पर काम करने वाले लोग शामिल हैं। उन्होंने कहा कि वे इस सम्मान की खुशी उन सहयोगियों के साथ भी साझा करना चाहते हैं।
मियामोतो ने परिवारों के भीतर आए बदलाव का भी जिक्र किया। जब उन्होंने गेम बनाना शुरू किया था, तब उनकी उम्र के अपेक्षाकृत कम लोग इन्हें खेलते थे। वे शुरुआती खिलाड़ी अब माता-पिता और दादा-दादी बन चुके हैं। अब तीन पीढ़ियां एक ही माध्यम को पहचान सकती हैं, जिससे यह समझने में मदद मिलती है कि खेलों को संस्कृति के रूप में मान्यता मिलने पर उन्हें खुशी क्यों हुई।
औद्योगिक डिजाइन से निन्टेंडो में लगभग आधी सदी तक
मियामोतो का जन्म 1952 में हुआ था और उनका बचपन सोनोबे में बीता, जो अब क्योटो प्रीफेक्चर के नानतान का हिस्सा है। उन्होंने कनाज़ावा कॉलेज ऑफ आर्ट में औद्योगिक डिजाइन की पढ़ाई की और 1977 में निन्टेंडो से जुड़ गए। उनके काम में आगे चलकर डंकी कॉन्ग, सुपर मारियो ब्रदर्स, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा और पिकमिन शामिल हुए।
निन्टेंडो ने 1983 में उन्हें नवस्थापित इंफॉर्मेशन डेवलपमेंट सेक्शन का नेतृत्व सौंपा। बाद में वे 1998 में एंटरटेनमेंट एनालिसिस एंड डेवलपमेंट डिविजन के महाप्रबंधक और 2002 में वरिष्ठ प्रबंध निदेशक बने। 2015 में उन्होंने डिविजन के महाप्रबंधन का पद छोड़कर क्रिएटिव फेलो की भूमिका संभाली।
प्रेस कॉन्फ्रेंस में मियामोतो ने गेम जगत में अपने करियर का सुविधाजनक वर्णन करने के लिए 50 साल का जिक्र किया। 1977 में निन्टेंडो से जुड़ने के हिसाब से अक्टूबर 2026 की घोषणा करीब 49 साल बाद आई, यानी आधी सदी का पड़ाव करीब है।
- 1977: औद्योगिक डिजाइन की पढ़ाई के बाद मियामोतो निन्टेंडो से जुड़े।
- 1983: उन्होंने निन्टेंडो के इंफॉर्मेशन डेवलपमेंट सेक्शन का नेतृत्व संभाला।
- 1985: सुपर मारियो ब्रदर्स जारी हुआ।
- 2015: उन्होंने क्रिएटिव फेलो की भूमिका संभाली।
- 2019: जापान ने उन्हें सांस्कृतिक योग्यता के व्यक्ति के रूप में सम्मानित किया।
- 22 अक्टूबर, 2026: उन्होंने निन्टेंडो के क्योटो मुख्यालय में ऑर्डर ऑफ कल्चर पर चर्चा की।
- 3 नवंबर, 2026: ऑर्डर ऑफ कल्चर प्रदान करने का समारोह इम्पीरियल पैलेस में आयोजित होना है।
सरल नियंत्रण उनके काम के लिए क्यों अहम थे
मियामोतो ने गेमक्यूब से वाई की ओर बदलाव के दौर को ऐसे समय के रूप में बताया जब निन्टेंडो को एक व्यावहारिक समस्या का सामना करना पड़ा: कंट्रोलर उन लोगों को डराने वाले लग सकते थे जिन्होंने पहले कभी उनका इस्तेमाल नहीं किया था। ज्यादा बटन और सुविधाओं से अनुभवी खिलाड़ियों को अधिक विकल्प मिले, लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए शुरुआत कठिन हो गई।
वाई कंट्रोलर इस अनुभव को अधिक सहज बनाने की कोशिश से विकसित हुआ। मियामोतो ने बताया कि वे उन लोगों तक पहुंचना चाहते थे जिनकी पहले से गेम में दिलचस्पी नहीं थी, न कि केवल पहले से बने दर्शक वर्ग के लिए डिजाइन करना।
उनकी व्यापक चिंता यूज़र इंटरफेस को लेकर थी, यानी वे नियंत्रण और संकेत जिनसे कोई व्यक्ति किसी उपकरण या प्रोग्राम का इस्तेमाल करता है। गेम में इसमें यह शामिल है कि बटन दबाने पर किरदार कैसे चलता है, स्क्रीन कितनी तेजी से प्रतिक्रिया देती है और खिलाड़ी कितनी स्पष्टता से समझ पाता है कि क्या हुआ।
मियामोतो ने कहा कि जापानी गेम डेवलपर इन बारीकियों पर करीबी ध्यान देकर मूल्यवान कौशल विकसित कर चुके हैं। उन्होंने रोजमर्रा के कंप्यूटर मेनू का भी उदाहरण दिया, जहां डिजाइन मायने रखता है: गलत डिफॉल्ट जवाब चुनने से बहुत से लोग गलत विकल्प चुन सकते हैं। उनके अनुसार, गेम के जरिए विकसित कौशल दूसरी डिजिटल सेवाओं को इस्तेमाल करना भी आसान बना सकते हैं।
चलने-फिरने की कल्पना से मारियो को आकार मिला
सुपर मारियो ब्रदर्स मियामोतो की ऐसी गेम बनाने की इच्छा से निकला जिसमें स्क्रीन लगातार आगे बढ़ती रहे और खिलाड़ी दौड़ता रहे। उन्होंने इस विचार को बचपन के उस अनुभव से जोड़ा जब ट्रेन की खिड़की से बाहर देखते हुए वे कल्पना करते थे कि कोई गुजरते दृश्य में दौड़ रहा है और रास्ते की बाधाओं तथा नदियों को पार कर रहा है।
इस डिजाइन में ऐसी गतिविधियां शामिल थीं जिन्हें आजमाने की इच्छा आसानी से समझी जा सकती है: जमीन पर दौड़ना, पानी में तैरना और हवा में उड़ना। इसका आकर्षण गति और उसे नियंत्रित करने के आनंद से शुरू हुआ।
मियामोतो ने बॉज़र के साथ गेम खत्म करने की चुनौती भी याद की। इसका एक हल यह था कि मारियो को उसके ऊपर से कूदकर उस कुल्हाड़ी तक पहुंचने दिया जाए जो उसके नीचे का पुल गिरा देती है। खिलाड़ी गति और आसपास के माहौल का इस्तेमाल करके आखिरी बाधा पार कर सकता था, यानी सीधे मुकाबले का विकल्प मौजूद था।
डंकी कॉन्ग में भी संवाद से जुड़ी ऐसी ही समस्या थी। खिलाड़ियों को समझना था कि उन्हें स्क्रीन के एक हिस्से से दूसरे तक क्यों जाना चाहिए। बचाव की कहानी ने उन्हें चढ़ने का तत्काल कारण दिया। मियामोतो की यादें इन दोनों खेलों को डिजाइन के एक दोहराए जाने वाले काम से जोड़ती हैं: खिलाड़ी के लक्ष्य को उसकी गतिविधियों और साफ दिखाई देने वाली घटनाओं के जरिए समझने योग्य बनाना।
फिल्में और थीम पार्क किरदारों को नए दर्शकों तक ले जाते हैं
मियामोतो ने कहा कि पहले वे फिल्में बनाने के विचार के खिलाफ थे, क्योंकि फिल्म में किरदार के व्यक्तित्व, परिवार और अतीत के बारे में फैसले करने पड़ते हैं। इन बातों को बहुत सख्ती से तय करने से बाद में अलग तरह का गेम बनाने की आजादी सीमित हो सकती थी।
प्रशंसकों ने धीरे-धीरे उनकी सोच बदली। उन्हें एहसास हुआ कि लोग निन्टेंडो के किरदारों को पसंद कर सकते हैं, भले ही वे उनके गेम न खेलते हों। फिल्में और थीम पार्क ऐसे लोगों को मूल रूप से इंटरैक्टिव मनोरंजन के लिए बनाए गए किरदारों के साथ समय बिताने का मौका देते हैं।
सुपर निन्टेंडो वर्ल्ड और सुपर मारियो ब्रदर्स फिल्में अब इस व्यापक काम का हिस्सा हैं। मियामोतो ने इन परियोजनाओं को दूसरे क्षेत्रों के विशेषज्ञों के साथ सहयोग बताया, जिससे उन लोगों का दायरा बढ़ा जिनके साथ वे यह सम्मान साझा करना चाहते थे।
उन्होंने कहा कि फिलहाल फिल्म निर्माण में उनकी खास दिलचस्पी है, हालांकि यह अनुभव उन्हें कोई और गेम बनाने के लिए प्रेरित कर सकता है। प्रेस कॉन्फ्रेंस में उन्होंने किसी नए गेम या उसकी रिलीज की तारीख की घोषणा नहीं की।
एआई कामों में मदद कर सकता है, लेकिन क्या बनाना है यह निर्माता तय करते हैं
मियामोतो ने जनरेटिव आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस को रचनात्मक मंशा और उत्पादन के काम को अलग-अलग रखकर देखा। जनरेटिव एआई ऐसा सॉफ्टवेयर है जो निर्देशों के आधार पर टेक्स्ट, चित्र या कोड जैसी सामग्री बनाता है। उनका ध्यान उन फैसलों पर था जो कोई व्यक्ति ऐसे टूल का इस्तेमाल करने से पहले और उसके दौरान करता है।
उन्होंने समझाया कि निर्माता पहले तय करता है कि क्या बनाना है और उसके हिस्से आपस में कैसे जुड़ने चाहिए। इसके बाद कई काम आते हैं, जैसे खाली जगहें भरना, बारीकियों को निखारना और काम पूरा करना। उन्होंने एआई से आए बदलावों की तुलना कंप्यूटर और वर्ड प्रोसेसर से पहले आए बदलावों से की।
मियामोतो ने आगाह किया कि उत्पादन से जुड़े काम इतने आनंददायक हो सकते हैं कि उनसे उपलब्धि का एहसास हो, भले ही मूल विचार पर अभी काम करना बाकी हो। उनके अनुसार, अगर एआई इनमें से अधिक काम संभाल ले, तो लोग इस बात पर ज्यादा ध्यान दे सकते हैं कि वे वास्तव में क्या बनाना चाहते हैं।
युवा डेवलपरों को उनकी सलाह भी इसी सोच पर आधारित थी। उन्होंने कहा कि किसी पसंदीदा सफल गेम से शुरुआत करके यह पूछने के बजाय कि उसमें क्या बदलाव किया जा सकता है, उन्हें किसी ऐसी चीज का मूल विचार लेकर शुरुआत करनी चाहिए जो आनंददायक हो सकती है। जरूरी है कि शुरुआत एक मौलिक मंशा से हो, फिर प्रयोगों के जरिए उसे ऐसा अनुभव बनाया जाए जिसे दूसरा व्यक्ति समझ सके और जिसका आनंद ले सके।
क्योटो, कक्षाओं और संग्रहालयों से मिले सबक
मियामोतो के करियर के विवरण में क्योटो केंद्रीय रहा। उन्होंने याद किया कि उनसे कहा गया था कि एक डिजाइनर को इटली या न्यूयॉर्क जैसी जगहों पर जाना चाहिए, लेकिन वे क्योटो में ही काम करते रहे। पीछे मुड़कर देखने पर उन्होंने दूसरे स्थानों के रुझानों के पीछे लगातार भागे बिना विचार विकसित करने के लिए समय और जगह मिलने को अहम माना।
सोनोबे का भी उन पर स्थायी प्रभाव रहा। पहाड़ियों पर चढ़ना, नदियों में उतरना और प्रकृति को करीब से देखना उन्हें ऐसे शारीरिक अनुभव देते थे जिन्होंने बाद में एक डिजाइनर के रूप में उनके फैसलों को प्रभावित किया। उन्होंने बचपन की इन अनुभूतियों को अपने काम की बुनियाद का हिस्सा बताया, न कि किसी खास गेम के मॉडल के रूप में किसी एक स्थानीय जगह का नाम लिया।
निन्टेंडो के हैंडहेल्ड सिस्टम ने उन्हें इंटरैक्टिव डिजाइन को पारंपरिक खेलों से आगे ले जाने के अवसर भी दिए। उन्होंने शार्प के साथ मिलकर एक ऐसे कक्षा-प्रणाली पर काम करने की बात याद की जो शिक्षक के कंप्यूटर को विद्यार्थियों द्वारा इस्तेमाल किए जाने वाले निन्टेंडो डीएस उपकरणों से जोड़ती थी। शिक्षक बच्चों के लिखते समय उनके जवाब देख सकते थे और उनसे सीधे संवाद कर सकते थे।
संग्रहालयों के लिए बने एप्लिकेशन भी उपयोगी इंटरैक्शन में इसी दिलचस्पी से निकले। कला-कृतियों के बारे में हैंडहेल्ड उपकरणों पर जानकारी देने के प्रयोग आगे चलकर लौवर के लिए निन्टेंडो 3डीएस गाइड बने। मियामोतो ने ऐसी परियोजनाओं और बाद में स्मार्टफोन के प्रसार को इस बात के उदाहरण के रूप में देखा कि गेम और कंप्यूटर के अन्य उपयोगों के बीच की सीमा कम कठोर हो रही है।
उन्होंने निन्टेंडो के पूर्व अध्यक्ष हिरोशी यामाउची और साथी डिजाइनर गुनपेई योकोई को अपने बड़े प्रभावों में गिना। यामाउची ने समान शर्तों पर सीधी प्रतिस्पर्धा के बजाय मौलिकता को प्रोत्साहित किया, जबकि योकोई ने उन्हें दिखाया कि सामने मौजूद किसी चीज को अधिक मनोरंजक बनाने के तरीके पर ध्यान से सोचने का महत्व क्या है।
जापान के सांस्कृतिक सम्मान और किन लोगों को मिलेंगे?
ऑर्डर ऑफ कल्चर पाने वाले अन्य सात लोग कई क्षेत्रों का प्रतिनिधित्व करते हैं। इनमें प्रकाश डिजाइनर मोटोक़ो इशी, वास्तुकार तोयो इतो, जीवविज्ञानी त्सुनेयोशी कुरोइवा, फ्रांसीसी साहित्य के विद्वान तेत्सुया शिओकावा, सिंथेटिक ऑर्गेनिक केमिस्ट केन्ज़ो सोआई, संगीतकार और सांस्कृतिक मामलों की एजेंसी के पूर्व आयुक्त शुनिची तोकुरा तथा इम्यूनोलॉजिस्ट शिगेकाज़ु नागाता शामिल हैं।
सोआई को सांस्कृतिक योग्यता के व्यक्ति के रूप में भी चुना गया। दोनों सम्मानों के समारोह अलग-अलग होंगे: ऑर्डर ऑफ कल्चर प्रदान करने का कार्यक्रम 3 नवंबर, संस्कृति दिवस पर इम्पीरियल पैलेस में होगा, जबकि सांस्कृतिक योग्यता का समारोह 4 नवंबर को टोक्यो के एक होटल में आयोजित होगा।
वातानाबे, रिंतारो और सोआई के अलावा सांस्कृतिक योग्यता के सम्मान पाने वालों में कवि काज़ुहिको इतो, जापानी नर्तकी मिचिको कांज़े, गोल्फर अयाको ओकामोटो, कंडक्टर तादाआकी ओताका, दिव्यांग खेलों के प्रवर्तक कियोशी काकितानी, दार्शनिक और नीतिशास्त्री नाओताके कातो, चुंबकीय पदार्थों के वैज्ञानिक मासातो सागावा और रयूक्यू नर्तकी फुसाको शिदा शामिल हैं।
बाकी सम्मानित लोगों में जापानी चित्रकार हिरोशी सेनजू, नो थिएटर कलाकार अकीओ तोमोएदा, बौद्धिक संपदा कानून के विद्वान नोबुहिरो नाकायामा, पौध पोषण वैज्ञानिक नाओको निशिज़ावा, आणविक जीवविज्ञानी ईसुके निशिदा, पादप कोशिका जीवविज्ञानी इकुको निशिमुरा, संगीतकार और पियानोवादक इचिरो नोडाइरा, वास्तुकला इतिहासकार और वास्तुकार तेरुनोबु फुजीमोरी, ऊर्जा पदार्थों के रसायनज्ञ त्सुतोमु मियासाका और पिया के अध्यक्ष हिरोशी यानाई शामिल हैं।
मुख्य बातें
- जापान ने 23 अक्टूबर को शिगेरू मियामोतो और सात अन्य लोगों को 2026 के ऑर्डर ऑफ कल्चर के लिए चुना।
- मियामोतो वीडियो गेम उद्योग से यह सम्मान पाने वाले पहले व्यक्ति हैं। उन्हें मीडिया आर्ट्स (गेमिंग) के लिए चुना गया।
- उन्होंने कहा कि वे अपने साथ काम करने वाले अनेक लोगों की ओर से यह सम्मान स्वीकार करेंगे।
- प्रेस कॉन्फ्रेंस में उन्होंने सहज नियंत्रण, मारियो की शुरुआत, फिल्मों, थीम पार्कों और एआई के दौर में रचनात्मक मंशा पर बात की।
- ऑर्डर ऑफ कल्चर का समारोह 3 नवंबर को इम्पीरियल पैलेस में आयोजित होना है।
- सादाओ वातानाबे, रिंतारो और केन्ज़ो सोआई समेत सांस्कृतिक योग्यता के 21 लोगों को 4 नवंबर को अलग समारोह में सम्मानित किया जाएगा।






